miércoles, 25 de mayo de 2016

Narraciones Vivas: Juegos de Rol

Me parece increíble que aún no hubiera publicado nada acerca de este tema, ya que los juegos de rol son el más puro ejemplo de narración viva; y los RPGs uno de los ejemplos más geniales dentro de la Gamificación.

Toda teoría del desarrollo concede parte fundamental al juego como elemento facilitador en la adquisición de diversas habilidades en los niños y las niñas; sin embargo, cuando se trata de personas adultas, el juego desaparece de la lista de posibilidades como si por el hecho de no ir al colegio y de tener responsabilidades, no pudiéramos escaparnos a un mundo ficticio donde pesen más la imaginación y la creatividad que la jornada laboral y las responsabilidades diarias.



Los Juegos de Rol, en su versión más simple, son un elemento de Ocio para todos los públicos; en su versión más compleja, son un recurso para el desarrollo de diversas habilidades cognitivas, emocionales y conductuales. Por este hecho, como docente y como aficionada al Rol, me parece fundamental, desmitificarlos y proponerlos como una herramienta básica y necesaria dentro del aula.

Si os interesa la teoría sobre los JdR, en el siguiente enlace encontraréis una presentación en Prezi realizada por mi para un curso de docentes.


Soy de la opinión de que únicamente los que han jugado a Rol pueden opinar sobre él, ya que existen muchos mitos y falsas creencias acerca de esta afición. Por este motivo, pienso que lo más interesante es que os cuente mi experiencia como docente y máster de Rol con chicos y chicas adolescentes.

La primera vez que les propones jugar a rol, la mayoría te ponen caras raras como si les estuvieras hablando en arameo; sin embargo, cuando les explicas que lo que van a hacer es crear una historia y van a interpretarla con la imaginación, en la misma situación de un juego de mesa, la idea les resulta más atrayente. En mi experiencia con jóvenes adolescentes, están hartos y hartas de clases normativas, en las que son meros receptores y replicadores de información, por lo que una actividad distendida, creativa y en la que pueden interpretar personajes, les resulta muy atrayente.

Con los juegos de rol, los chicos y chicas crean una historia propia, practican su creatividad, su imaginación, practican la improvisación. Además puede convertirse en una intensa clase de Historia, y siempre es una clase de Lengua y Matemáticas; Lengua porque al interpretar diversos personajes, tienen que hablar como éstos, no pueden utilizar su propio lenguaje si interpretan a la nobleza en la Edad Media, o a un policía de Nueva York, o a un soldado de la II Guerra Mundial...; respecto a las Matemáticas, el rol está plagado de cálculos mentales y probabilidad. Además, el director o directora de la partida, siempre puede añadir pequeños rompecabezas o juegos de lógica que hagan más interesante la partida. 

Otro beneficio de los juegos de rol es que no hay ganadores y perdedores. Los jugadores y jugadoras de rol forman un equipo, cada cual con unas habilidades concretas que enriquecen al grupo. Todos y todas son necesarios para la trama y para el grupo; con lo cual también mejora la autoestima, el trabajo en equipo y la cohesión grupal. Además es un gran contexto para resolver conflictos de manera indirecta, para desarrollar habilidades de negociación y aprender a gestionar las emociones.

Todo estas cosas son las que he vivido como docente-directora. No sólo he podido notar la mejora de las habilidades sociales y relacionales de mis alumnos y alumnas, sino también he reforzado mi relación con ellos y ellas. 

Es sin duda una de las actividades más enriquecedoras y necesarias para personas de cualquier edad. 100% recomendable y personalizable a los gustos e intereses del grupo que tengamos delante.

jueves, 19 de mayo de 2016

Las cosas que nos tragamos en la publicidad

Cada vez que veo un nuevo anuncio o spot publicitario pienso en quién habrá detrás. ¿Quién habrá sido la mente pensante que ha desarrollado esa idea?, y muchas veces esa pregunta va seguida de ¿en qué **** estaba pensando?

Esto me pasa últimamente con los anuncios de Thins (el pan "light" de Bimbo). Se supone que tu te vas a comprar ese pan porque quieres un desayuno, comida, cena ligera; pero en vez de acompañarlo con verdura fresca, fruta, queso fresco... Siempre va acompañado de carne, toda ella más o menos grasa; pero siempre carne. Unas veces fiambre, otras una hamburguesa... y la peor, como 200 gramos de bacon bien frito con queso, bien brillante de grasita para que quede bien en televisión. Siempre que veo ese anuncio pienso "si esta chica quiere un desayuno ligero, ¿en serio se va a zampar esa cantidad de bacon?"; pero claro, es que el pan es "light"...



Cabe decir que desde hace 8 meses soy vegetariana. No voy a escribir nada acerca de los comentarios de la gente cuando lo dices; sobre todo aquí en Asturias, donde uno de los platos típicos es el cachopo...

Antes no me daba cuenta de lo mucho que nos inciden a consumir carne. ¡La carne está en todos los sitios! En todos los menús, en todos los pinchos de los bares (incluso el sandwich vegetal lleva carne), en las fotos de las cartas de restaurante (todo queda menos con un buen entrecot en la portada), incluso en el anuncio de thins...

Tragamos sin parar la idea de que la carne es buena y saludable, de que todo con carne está mejor, de que comer carne es la única opción. ¿Y por qué?


Te recomiendo ver este documental: MEAT THE TRUTH



sábado, 7 de mayo de 2016

Lara Croft - Evolución (Infografía)

En el anterior post hablaba de la evolución de Lara Croft, he aquí una infografía que demuestra todos los cambios que ha experimentado el personaje desde 1996 hasta su último videojuego publicado en 2015.


viernes, 6 de mayo de 2016

Lara Croft: De Angelina Jolie a Alicia Vikander

En el mundo gamer no hay una sola persona que no conozca al personaje de Lara Croft; la intrépida arqueóloga protagonista de la famosa saga de videojuegos Tomb Raider (1996 - ).

Desde que en 1996 se publicara el primer videojuego de la saga, muchos han sido los cambios que ha experimentado el personaje. Amado por unos y vilipendiado por otros, Lara nunca ha dejado indiferente a nadie. Para bien y para mal, siempre será el sex-symbol del mundo gamer, la mujer ideal porque “está buena y sabe luchar”.

El claro ejemplo de “mujer en mundo de hombres”; de hecho, ella es la única mujer. Es valiente, dura, sabe luchar y no se deja amedrentar por ningún varón, y eso que se ha enfrentado a personajes de la peor calaña. Lara no utiliza su atractivo para obtener ventaja; pero sigue siendo un icono sexual. Critican su atractivo como excesivamente femenino y critican su personalidad como excesivamente masculina. 

Al principio de la saga, Lara apenas hablaba, era una muñeca con curvas de mujer en pantalones cortos que saltaba, disparaba y recogía tesoros. Aún así muchos fantaseaban con sus píxeles. 


El momento de auge del personaje fue cuando en 2001 Lara cobró vida gracias a Angelina Jolie. Cabe decir que cada personaje de Lara en un videojuego se ha basado en una modelo diferente; sin embargo, para los puristas, Lara siempre será Angelina.


Pero llegó 2013 y la nueva generación de videoconsolas y con ello Lara ha sido "rebooteada". Ya no sirve con disparar, saltar, recoger trofeos e ir en pantalones cortos. Los videojuegos han de ofrecer más, se les exige. Una buena historia, unos buenos personajes, unos buenos gráficos. Sin errores, ni fallos y cuanto más realista, mejor.

Y esto le ha pasado factura a Lara. Ha rejuvenecido, ha perdido peso, ha perdido curvas... sigue luchando y disparando; pero ahora también sufre. La hieren, intentan abusar de ella y Lara llora, tiene sentimientos. Sigue siendo una mujer en un mundo de hombres; pero ahora siente y padece. 
Lara volverá a los cines; pero esta vez ya no será Angelina quien la interprete, sino Alicia Vikander (la diferencia, a la vista está).


Parece que algo ha cambiado en las narrativas y en el público. Hay mayor exigencia, mayor nivel educativo, mayor conciencia social y todo ello poco a poco ha de verse reflejado en los videojuegos.