martes, 14 de junio de 2016

AUTOEVALUACIÓN - Teoría y Práctica de la Información Audiovisual

En general, esta asignatura ha sido, para mi, dura, debido a mi imposibilidad para acudir a algunas de las clases. He intentado llevar al día las lecturas, indagando más en los temas que me resultaban de mayor interés y relacionándolos con mi día a día. Pese a todo algunas veces me he sentido que iba más atrás que mis compañeros y compañeras.

Lo que he intentado con este blog ha sido relacionar los temas de la asignatura con mi día a día, en lugar de resumir artículos u otro tipo de documentos. He intentado aportar ideas propias y mezclarlas con las lecturas realizadas.

Respecto a mi interés por esta asignatura, ¿cuánto es el máximo que se puede poner? Todos los temas tratados me han resultado sumamente interesantes, sobre todo en relación con los chats, en los que hemos indo hilando unos temas con otros y con mi día a día, ya que descubrir esta asignatura ha hecho que me de cuenta de muchísimas cosas que antes pasaba por alto. El tema del lenguaje ha sido uno de los más importantes y de los que mayor imapcto han generado en mi.

Respecto a las lecturas, principalmente han sido las que se han propuesto desde la asignatura. Sí que he releído el libro de Orwell, 1984, desde la perspectiva de la asignatura (y ha sido aún más terrorífico, si cabe).
Me he interesado más por el tema de la industria cárnica y he investigado más acerca del tema, de las verdades incómodas, el negocio y cómo influye en la huella que estamos dejando en el planeta.
También he intentado relacionar la asignatura con mi investigación sobre el Sexismo, investigando acerca del tema, tanto con artículos e investigaciones relacionadas con ello, como con artículos de blogs relacionados. También he tirado mucho de material audiovisual, reportajes, vídeos de YouTube...

En cuanto a si he colaborado voluntariamente en producción de medios. Como voluntaria, expresamente no; pero sí que he colaborado desde mi actual empleo en la Escuela de Segunda Oportunidad de Gijón en la puesta en marcha de dos proyectos relacionados. Uno ha sido colaborar (como secundaria, claqueta y sonido) en un cortometraje creado 100% por alumnado de la escuela para participar en un concurso de cortos de la ciudad, y el otro es un proyecto de creación de videojuegos, también con alumnado de la escuela.

Yo soy la que pide fuego XD


En el plano de las actitudes, sí que se han producido en mi una sensibilización especial respecto a tres temas: Uno es el lenguaje inclusivo, otro es el cuestionamiento de los mensajes que escuchamos a diario y el otro es el respeto al planeta de manera seria y concienciada.

Creo que lo más importante que he aprendido de esta asignatura es a ser más crítica con la información, a cuestionarme las cosas y a intentar ver los diversos puntos de vista de una misma información. Me parece algo muy importante, no sólo de cara a la investigación, sino en mi día a día. Lo que me queda es seguir profundizando en estos temas; sobre todo en el tema de la imagen, la representación de los conceptos y la publicidad.

En cuanto a mi participación en la plataforma; mi asignatura pendiente siempre es el foro, me cuesta mucho encontrar momentos para leer a mis compañeros y compañeras y aportar novedades (esto último creo que es lo que más me cuesta). Sí que he intentado ser lo más participativa en los chats y a través de nuestros canales de Slack.


VALORACIÓN GLOBAL: Con todo, pienso que mi relación de trabajo + esfuerzo + aprendizaje es significativa. Me sorprendo a diario cuestionando y teorizando en medio de conversaciones, serias y no tan serias, haciéndome preguntas y haciéndoselas a lxs demás. Unos alumnos me dijeron ayer mismo, "profe, a veces no es divertido bromear contigo, siempre nos acabas dando lecciones teóricas". 
El problema de este aprendizaje es que al final parece que eres la única que ve los agujeros negros y las carencias; ser crítico y cuestionarte las cosas, provoca que a veces no disfrutes todo lo que deberías, también genera incomodidad en los demás (y que tus amistades, y alumnxs, te echen la bronca por plasta). Hay dos ejemplos claros en mi día a día: uno es cuando me preguntas por mi vegetarianismo, y el otro es el tema del Sexismo.
Por todo ello, mi calificación sería de un 7.5 u 8; Notable.

Justificación de la autoevaluación
1. Realización del trabajo.
2. Participación.
3. Aprendizaje significativo.

EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA
En cuanto a la asignatura, realmente ha sido mi favorita este cuatrimestre en cuanto a contenidos tratados. Muy en la sintonía de la asignatura de Principios de la Sociedad del Conocimiento. 
Respecto a la metodología, me hubiera gustado que utilizáramos otro método en las clases, ya que el chat a veces dificultaba la conversación y siempre es mejor vernos las caras.
El sistema de evaluación me parece acertado, aunque al comienzo me costó centrar los temas a tratar. 
En general me encuentro muy satisfecha con la asignatura y con la atención recibida por el personal docente.
Si tuviera que poner una calificación a la asignatura, sería un 9.


domingo, 12 de junio de 2016

El sexismo de los videojuegos, ¿realmente es una ficción?

Días atrás me mostraron una noticia "Francia considera tomar medidas contra los videojuegos sexistas", como no pudo ser de otra manera, en seguida los haters de la igualdad se echaron a las barricadas (también llamadas redes sociales) para mofarse, criticar y/o quejarse de tal medida.

Algunos consideran que los videojuegos son arte y que por ello, únicamente han de obedecer a la idea del artista a la hora de la creación. ¿Ingenuidad? ¿Desinformación? Es lo que prefiero pensar...

Los videojuegos tienen una función más allá de entretener, la educativa. Intencionadamente o no, los videojuegos nos enseñan cosas, afectan a nuestras emociones y nos ofrecen un mundo mucho más allá de nuestras posibilidades. Yo personalmente, he jugado a videojuegos que me han emocionado de mil formas diferentes; me han hecho reír, me han hecho llorar, me han hecho pasar miedo, me han hecho sentirme invencible y otras, me han hecho sentir una inútil.

Cada juego es una oportunidad de ofrecer algo a los jugadores, una experiencia. Y, ¿por qué no? Esta experiencia puede ser educativa sin desearlo.

En post anteriores hablaba del fenómeno de Lara Croft. El personaje fue totalmente renovado en 2013; perdiendo Lara gran parte de su voluptuosidad en el camino, sin que el juego perdiera calidad, emoción y acción. Dicen que la nueva Lara es mejor a la anterior, más real y humana. ¿En serio la industria piensa que para que un juego triunfe hay que seguir mostrando a las mujeres en ropa interior?

Cuando en 2014 iba a publicarse Assassin's Creed Unity y los desarrolladores se negaron a implementar personajes femeninos jugables, gran parte de la comunidad se quejó por ello. Otros muchos contestaron "que ya había una mujer asesina en un juego para PSVita" (una videoconsola, por otro lado, secundaria). Lo que se leyó entre líneas fue "las mujeres no sois un público tan importante como para trabajar más". Sin embargo, en 2015 Assassin's Creed Syndicate añadió una protagonista jugable y actualmente Evie Frye es uno de los personajes más "badass" de toda la saga.

Luego están ejemplos como los videojuegos de la desarrolladora Bioware, que no tienen miedo a ir más allá, a desarrollar todo tipo de personajes y darte todas las posibilidades de personalización, dejándote libertad de elección a la hora de elegir sexo, clase, raza y orientación sexual de tu personaje. No tienen miedo de mostar relaciones interraciales, ni de mostrar todo tipo de diversidad en sus juegos. ¿Por qué el resto de la industria no lo hace?

Muchas veces se justifica este hecho porque los datos aún muestran que los videojuegos son mayoritariamente consumidos por hombres; pero aún así, ¿es necesario que se estereotipe hasta el exceso  al sexo femenino (y también al masculino)? O por el contrario, ¿es que esta estereotipación responde a modelos arcaicos, patriarcales y heterosexistas que desean un orden social determinado?


miércoles, 25 de mayo de 2016

Narraciones Vivas: Juegos de Rol

Me parece increíble que aún no hubiera publicado nada acerca de este tema, ya que los juegos de rol son el más puro ejemplo de narración viva; y los RPGs uno de los ejemplos más geniales dentro de la Gamificación.

Toda teoría del desarrollo concede parte fundamental al juego como elemento facilitador en la adquisición de diversas habilidades en los niños y las niñas; sin embargo, cuando se trata de personas adultas, el juego desaparece de la lista de posibilidades como si por el hecho de no ir al colegio y de tener responsabilidades, no pudiéramos escaparnos a un mundo ficticio donde pesen más la imaginación y la creatividad que la jornada laboral y las responsabilidades diarias.



Los Juegos de Rol, en su versión más simple, son un elemento de Ocio para todos los públicos; en su versión más compleja, son un recurso para el desarrollo de diversas habilidades cognitivas, emocionales y conductuales. Por este hecho, como docente y como aficionada al Rol, me parece fundamental, desmitificarlos y proponerlos como una herramienta básica y necesaria dentro del aula.

Si os interesa la teoría sobre los JdR, en el siguiente enlace encontraréis una presentación en Prezi realizada por mi para un curso de docentes.


Soy de la opinión de que únicamente los que han jugado a Rol pueden opinar sobre él, ya que existen muchos mitos y falsas creencias acerca de esta afición. Por este motivo, pienso que lo más interesante es que os cuente mi experiencia como docente y máster de Rol con chicos y chicas adolescentes.

La primera vez que les propones jugar a rol, la mayoría te ponen caras raras como si les estuvieras hablando en arameo; sin embargo, cuando les explicas que lo que van a hacer es crear una historia y van a interpretarla con la imaginación, en la misma situación de un juego de mesa, la idea les resulta más atrayente. En mi experiencia con jóvenes adolescentes, están hartos y hartas de clases normativas, en las que son meros receptores y replicadores de información, por lo que una actividad distendida, creativa y en la que pueden interpretar personajes, les resulta muy atrayente.

Con los juegos de rol, los chicos y chicas crean una historia propia, practican su creatividad, su imaginación, practican la improvisación. Además puede convertirse en una intensa clase de Historia, y siempre es una clase de Lengua y Matemáticas; Lengua porque al interpretar diversos personajes, tienen que hablar como éstos, no pueden utilizar su propio lenguaje si interpretan a la nobleza en la Edad Media, o a un policía de Nueva York, o a un soldado de la II Guerra Mundial...; respecto a las Matemáticas, el rol está plagado de cálculos mentales y probabilidad. Además, el director o directora de la partida, siempre puede añadir pequeños rompecabezas o juegos de lógica que hagan más interesante la partida. 

Otro beneficio de los juegos de rol es que no hay ganadores y perdedores. Los jugadores y jugadoras de rol forman un equipo, cada cual con unas habilidades concretas que enriquecen al grupo. Todos y todas son necesarios para la trama y para el grupo; con lo cual también mejora la autoestima, el trabajo en equipo y la cohesión grupal. Además es un gran contexto para resolver conflictos de manera indirecta, para desarrollar habilidades de negociación y aprender a gestionar las emociones.

Todo estas cosas son las que he vivido como docente-directora. No sólo he podido notar la mejora de las habilidades sociales y relacionales de mis alumnos y alumnas, sino también he reforzado mi relación con ellos y ellas. 

Es sin duda una de las actividades más enriquecedoras y necesarias para personas de cualquier edad. 100% recomendable y personalizable a los gustos e intereses del grupo que tengamos delante.

jueves, 19 de mayo de 2016

Las cosas que nos tragamos en la publicidad

Cada vez que veo un nuevo anuncio o spot publicitario pienso en quién habrá detrás. ¿Quién habrá sido la mente pensante que ha desarrollado esa idea?, y muchas veces esa pregunta va seguida de ¿en qué **** estaba pensando?

Esto me pasa últimamente con los anuncios de Thins (el pan "light" de Bimbo). Se supone que tu te vas a comprar ese pan porque quieres un desayuno, comida, cena ligera; pero en vez de acompañarlo con verdura fresca, fruta, queso fresco... Siempre va acompañado de carne, toda ella más o menos grasa; pero siempre carne. Unas veces fiambre, otras una hamburguesa... y la peor, como 200 gramos de bacon bien frito con queso, bien brillante de grasita para que quede bien en televisión. Siempre que veo ese anuncio pienso "si esta chica quiere un desayuno ligero, ¿en serio se va a zampar esa cantidad de bacon?"; pero claro, es que el pan es "light"...



Cabe decir que desde hace 8 meses soy vegetariana. No voy a escribir nada acerca de los comentarios de la gente cuando lo dices; sobre todo aquí en Asturias, donde uno de los platos típicos es el cachopo...

Antes no me daba cuenta de lo mucho que nos inciden a consumir carne. ¡La carne está en todos los sitios! En todos los menús, en todos los pinchos de los bares (incluso el sandwich vegetal lleva carne), en las fotos de las cartas de restaurante (todo queda menos con un buen entrecot en la portada), incluso en el anuncio de thins...

Tragamos sin parar la idea de que la carne es buena y saludable, de que todo con carne está mejor, de que comer carne es la única opción. ¿Y por qué?


Te recomiendo ver este documental: MEAT THE TRUTH



sábado, 7 de mayo de 2016

Lara Croft - Evolución (Infografía)

En el anterior post hablaba de la evolución de Lara Croft, he aquí una infografía que demuestra todos los cambios que ha experimentado el personaje desde 1996 hasta su último videojuego publicado en 2015.


viernes, 6 de mayo de 2016

Lara Croft: De Angelina Jolie a Alicia Vikander

En el mundo gamer no hay una sola persona que no conozca al personaje de Lara Croft; la intrépida arqueóloga protagonista de la famosa saga de videojuegos Tomb Raider (1996 - ).

Desde que en 1996 se publicara el primer videojuego de la saga, muchos han sido los cambios que ha experimentado el personaje. Amado por unos y vilipendiado por otros, Lara nunca ha dejado indiferente a nadie. Para bien y para mal, siempre será el sex-symbol del mundo gamer, la mujer ideal porque “está buena y sabe luchar”.

El claro ejemplo de “mujer en mundo de hombres”; de hecho, ella es la única mujer. Es valiente, dura, sabe luchar y no se deja amedrentar por ningún varón, y eso que se ha enfrentado a personajes de la peor calaña. Lara no utiliza su atractivo para obtener ventaja; pero sigue siendo un icono sexual. Critican su atractivo como excesivamente femenino y critican su personalidad como excesivamente masculina. 

Al principio de la saga, Lara apenas hablaba, era una muñeca con curvas de mujer en pantalones cortos que saltaba, disparaba y recogía tesoros. Aún así muchos fantaseaban con sus píxeles. 


El momento de auge del personaje fue cuando en 2001 Lara cobró vida gracias a Angelina Jolie. Cabe decir que cada personaje de Lara en un videojuego se ha basado en una modelo diferente; sin embargo, para los puristas, Lara siempre será Angelina.


Pero llegó 2013 y la nueva generación de videoconsolas y con ello Lara ha sido "rebooteada". Ya no sirve con disparar, saltar, recoger trofeos e ir en pantalones cortos. Los videojuegos han de ofrecer más, se les exige. Una buena historia, unos buenos personajes, unos buenos gráficos. Sin errores, ni fallos y cuanto más realista, mejor.

Y esto le ha pasado factura a Lara. Ha rejuvenecido, ha perdido peso, ha perdido curvas... sigue luchando y disparando; pero ahora también sufre. La hieren, intentan abusar de ella y Lara llora, tiene sentimientos. Sigue siendo una mujer en un mundo de hombres; pero ahora siente y padece. 
Lara volverá a los cines; pero esta vez ya no será Angelina quien la interprete, sino Alicia Vikander (la diferencia, a la vista está).


Parece que algo ha cambiado en las narrativas y en el público. Hay mayor exigencia, mayor nivel educativo, mayor conciencia social y todo ello poco a poco ha de verse reflejado en los videojuegos.

lunes, 25 de abril de 2016

Volviendo a casa

En ocasiones me impresiona cómo una imagen, un sonido, un aroma... puede evocarte antiguas experiencias y sensaciones. Es justamente lo que me ha ocurrido viendo este cortometraje.

Si eres una chica y has vuelto sola a casa alguna vez a partir de cierta hora, es posible que te sientas identificada con la protagonista.



Una joven se despide de sus amistades y sigue su camino sola hacia su casa. Todo normal hasta que a alguien se le ocurre molestarla (porque hay personas que creen que si una mujer va sola hacia su casa, tiene derecho a molestarla, incluso a insultarla porque no se gira a contestarle. Porque si un hombre quiere hablar con una mujer, ella ha de girarse, sonreír y contestarle).
Es curioso, pero el resto del camino, ves a la chica y sientes una sensación de intranquilidad, de que algo malo va a ocurrir.

Solo es una chica andando por la calle, se cruza con extraños, se oyen voces, su respiración, sus tacones sobre el asfalto... y sientes el peligro y el miedo.

Porque nos han enseñado desde pequeñas que es peligroso ir sola por la calle cuando está oscuro. Te dicen que lleves el teléfono a mano, o que llames a alguien y vayas hablando de camino a casa, te dicen que camines por el centro de la acera para que no puedan empujarte dentro de un portal, te dicen que lleves un spray en el bolso, o un silbato, o que metas tus llaves entre los dedos con el puño cerrado preparada para atacar. A las chicas, no a los chicos.

¿Sentiríamos lo mismo si el protagonista del cortometraje fuese un hombre?